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Roi des Mers
Admin
Mar 3 Mai - 9:11
Feuille de personnage
Dorikis: 1.000.000.000.000.000
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Chasse à la taupe !
Vous ouvrez les yeux dans ce qui semble être une vaste étendue d’herbe, plongée dans la pénombre. Vous distinguez du bruit, au loin et derrière vous, sans pouvoir l’identifier. Comment êtes-vous arrivés là ? Tout ce dont vous parvenez à vous souvenir, c’est d’avoir serré la main sur le journal du jour et puis plus rien.
Un bruit de déclencheur se fait entendre et, dans la seconde qui suit, vous voilà aveuglés par une lumière explosive, d’une blancheur rare. 115 projecteurs exactement viennent de s’allumer et inonde la zone devant vous, qui se révèle être en réalité un terrain de base-ball aux dimensions démesurées.
Le brouhaha étouffé que vous aviez perçu s’est changé en hurlements hystériques lancés par une foule en délire, dans votre dos et sur les côtés. Les stars de la partie, c’est vous. Enfin, presque. Bien que cela semblait difficilement faisable, la folie s’empare encore plus des gradins lorsque deux poursuites se braquent en direction du sol, juste en face de vous. La dalle de béton qui s’y trouve se décale d’un bon mètre et laisse apparaître un trou dans le sol, une trappe. Une voix grave et ronde se met à chanter un air inconnu.
— Du fond des entrailles de la terre, un héros apparaît. Sa cape est un fardeau de plomb, l’humanité le sait. Il peut survivre à toute la douleur du monde, et ne jamais trembler. Criez avec moi son nom, mes amis, puisque chacun le connait… C’est…
— BATTE-MAN !
— Je suis un vrai petit ourson !
La foule à l’unisson hurle la réponse et une silhouette s’échappe de la trappe d’un habile saut périlleux, avant de retomber devant vous. Visiblement, c’est un homme en costume d’ours bleu, les épaules drapées d’une cape rouge et la main droite serrant fièrement une batte de base-ball. Des feux d’artifice explosent dans son dos comme s’il sortait tout droit d’un film d’action et, à nouveau, les lumières se tamisent. Un petit bonhomme chauve et sans sourcils s’avance au milieu de la piste, entre vous et l’ours.
— Mesdames et messieurs, bonjour. Je m’appelle Eric Jean-Jean Schmitt, j’ai 37 ans et j’ai une maladie qui…
Une chaussure vient interrompre Eric Jean-Jean Schmitt et le rappeler à sa tâche. Les huées s’élèvent déjà des gradins. Pas de doute, c’est un arbitre.
— Les règles d’aujourd’hui sont simples. Chaque participant a devant lui une grille naturelle de 9 trappes. Nous allons dissimuler vos terrains pendant quelques minutes, afin de vous permettre de cacher dans 2 de ces trappes, une taupe en acier. Une très belle création forgée par mon cousin Manuel Jean-Je…
Nouvelle interruption, nouvelle chaussure dans le visage pour monsieur l’arbitre qui, loin de perdre son sang-froid, reprend ses explications malgré le sang qui lui coule du nez.
— Cette partie se jouera sur les règles d’une battle royale. Le dernier à posséder au moins une taupe non détruite de son côté du terrain remporte la partie. Les taupes trouvées ne sont pas comptabilisées tant qu’elles ne sont pas détruites. Chacun votre tour, il vous sera demandé de choisir une case sur le terrain d’un de vos concurrents. Si une taupe s’y trouve, vous pouvez la détruire. Si elle n’y est pas, c’est vous qui en subirez les conséquences, alors choisissez bien. Personne n’est autorisé à pénétrer le terrain d’un adversaire, à part pour aller détruire une taupe trouvée. Dernière règle avant de commencer. Vous n’êtes pas autorisés à partir.
Derrière vous, tous les spectateurs viennent de dégainer des armes, plus ou moins lourdes, mais suffisamment impressionnante pour que le message soit clair. En face de vous, le dénommé Aokakesu, que le public nomme affectueusement « Batte-Man » procède à quelques étirements désinvoltes et fait tourner sa batte avec aisance. De dos à vous, occupé à se balancer d’une jambe à l’autre, il entame les hostilités.
— Que la Chasse à la Taupe commence.
- HRP:
- Vous jouez chacun pour votre propre survie ! Vous disposez de deux taupes à placer sur une grille de 3 par 3, donc 9 cases. Les lignes (horizontales) sont annotées de A à C et les colonnes (verticales) sont numérotées de 1 à 3. Comme pour un jeu de Touché-Coulé, il vous faudra annoncer une combinaison décrivant une case (ex: A3). Les taupes sont cachées sous des trappes et les autres sont piégées (à découvrir). L'ordre est donc Kyo - Taka - Razash - Aokakesu (PNJ). Les résultats de ce qui se cache sous les cases seront annoncé à la fin de chaque tour, lorsque les 4 participants auront appelé une case. A vous de jouer !